能一下就秒掉他们,又或者是不让玩家手里所有的角色都能一下秒掉他们,只允许玩家所培养的一两个主力有这种实力这种设定当然是非常科学合理的,毕竟如果玩家控制的所有的角色要是都能秒杀掉对面的小兵的话,这游戏也就从「战略」游戏变成了「无双」游戏,趣味性一下子就被砍掉了一半要是真喜欢秒来秒去的话,不如直接去玩「无双」类的游戏嘛那样可能还会玩的爽一点,在战棋类游戏里面开无双,可能也就是一时爽,多过几关就会感觉索然无味了
    说到这里的时候,吴辽不由得就想起了一些sg战略类的游戏,比如说光荣公司推出的最为经典的三国志系列和信长之野望系列。这两个系列都是非常好玩的历史题材sg战略类,玩家可以指挥三国时代和战国时代的各种非常厉害的名将,还有一些并不是那么厉害但是在游戏里却比较好用的名将,以及因为君主和手下都非常的弱小,所以玩起来极具挑战性,因游戏而变成名将的名将等等。在这其中,因游戏而名声大噪的就有三国志系列的公孙大神和信长之野望系列的一条大神等等,之所以那么受玩家的欢迎,并不是因为在历史上他们有多么多么的厉害,又或者是做了一些惊天地泣鬼神的大事,纯粹就只是因为在游戏里他们的势力比较弱,比较难玩,玩起来很具有挑战性,所以就被玩家们给封了神,并津津乐道着,仅此而已。
    这样啊变成哦,不对,我是说变成这样啊沙依希面无表情,毫无诚意的说道虽然听不懂,但是感觉很有道理的样子
    没错战棋类游戏明显跟无双类游戏不一样,顶多只能坐到「开无双一时爽」,而做不到「一直开无双就会一直爽」的程度这就是游戏类型决定的一种必然在无双类的游戏面前班门弄斧这可不是什么明智的选择啊吴辽继续解释着来龙去脉,其实呢,从本质上来说,srg战棋类游戏作为sg战略类游戏的一个大分支,可以说是非常完美的继承了sg战略类游戏的核心了什么叫作sg战略类游戏那就是玩家要经常使用「s战法」,如果用「s战法」还无法搞定的话,那就要开g,也就是开挂的游戏怎么样这个理解是不是非常的到位呢不用怀疑,玩srg战棋类游戏的玩家,大部分真的要么就是在无限的s存档,然后读档的过程当中,要么就是直接开g,也就是开挂sg游戏如果这么解释的话,也是完全没有问题的吧
    其他的单机游戏,存档和取档往往都是用的不会太频繁的功能,通常只会在今天的游戏玩够了准备休息的时候,在剧情出现关键选项,或者是准备要打一个很厉害的boss的时候为了保险起见,玩家才会使用「存档」的功能。在第二天准备开始游戏的时候,在一条路线的剧情走完了准备再走另一条分歧路线的时候,或者是boss战战败,游戏结束的时候,玩家才会使用「取档」的功能。而在玩以srg战棋类游戏为首的sg策略游戏的时候,「存档」和「取档」这两个功能就会使用的非常频繁了,甚至可以说成为了游戏里不可或缺的一部分不过也有无论玩什么游戏都会不断的存档的过于谨慎的玩家,这其实也没什么奇怪的,毕竟早期的很多游戏都没有自动存档功能,要是一个不小心战斗失败,来了个「大侠你挂了,请重新来过」之后,发现自己竟然一个小时都没有存过档,这一个小时的努力全部白费,都得重玩的时候,那种烦躁的厌恶感,那种一个小时的努力全部付之一炬的糟糕感觉,自然是不言而喻的。自然还是谨慎点,勤快点,多存点档会来的比较好
    这样啊沙依希再一次面无表情,毫无诚意的说道虽然听不懂,但是感觉很有道理的样子
    没错就是这样吴辽继续说道言归正传,再说回关于我这个几乎被所有职业克制的「斗气师」这个职业的问题其实呢,在srg战棋类游戏当中,会拥有这么特殊的职业的,除了那些给玩家练手用的弱爆了的杂兵nc之外,还有另一个极端那便是游戏当中的大型boss正所谓,物极必反,世界是圆的,最弱的也是最强的,最强的也是最弱的,这是一种循环,也是毅种循环小boss用通用的职业是正常的,属性比玩家手上的那些人物属性要高,装备要好,那也是非常正常的但作为一个oss,作为一个游戏的反派重量级角色,用一般的职业是不是就会显得不够份量,b格没有那么高呢
    吴辽在提出问题之后停顿了两秒,他并没有期待谁来回答这个问题,只是在说了一大段话之后准备换口气,然后继续自问自答的说道没错这个问题的答案当然是肯定的为了体现oss的实力,为了体现oss的b格,必需要给oss选择一个非常拉风,非常特别,非常有震撼力的特殊职业才行在这种时候,一般来说会有两种选择其一,那便是拥有对所有职业的绝对优势,能够减免很多伤害,还能免疫各种负面效果的超级职业玩家所控制的人物一般情况可以打别人一百多甚至两三百的血,而打在这个oss身上,要么是格挡,要么是未命中,要么就是攻击失败,就算是打中了,oss也就只掉了那么几滴血而已什么眩晕啊,固定伤害啊,百分比伤害啊,持续伤害啊,造成等同于对方已经损失掉的血量的伤害呀,按照对方剩余血量的30造成伤害呀,跟对方调换现在生命值的百分比呀,这些稀奇古怪的技能,打在这个oss身上,那就统统都是「免疫」、「无效」那些让玩家看了就想叹气的词这种做法呢,并不是说不好确实,一个游戏的oss要是设定成这样的话,那的确是很有b格,很强,很有震慑力但是,从另外一个方面来讲的话,这种行为其实也是在恶心玩家凭什么自己人物的攻击要打个折而且有的折扣还那么大的凭什么对面可以免疫所有的负面状态凭什么这个boss比别的角色厉害那么多凭什么凭什么凭什么
    如果这样设定的话,就算开发游戏的制作组并没有那个意思,一些玩家也是会这么理解的这个游戏的制作组在恶心人,这个游戏的制作组喜欢坑玩家,这个游戏的制作组就是一群猪头,根本不关心玩家的游戏体验
    这种就是标准的「反面教材」,只关心到了「高端玩家」,而忽略了「普通玩家」和「菜鸟玩家」的感受吴辽继续说道,开发一款游戏,确实是可以考虑只针对「部分特定群体」的玩家。但是,作为一款不考验玩家的手速a战棋类游戏,就理应去重视所有玩家你可以主要重视「高端玩家」,设置一些难度颇高的「支线关卡」或者是「特殊关卡」,但绝对不能在游戏主线的必经之路上设定难度过高的关卡或者是像刚刚所说的那样恶心人的boss虽然srg战棋类游戏不讲究微操,也不是「割草」,但「爽快感」肯定还是应该要完整无缺的传递给玩家的怎么样才能爽其实说起来也很简单不说一刀999吧,最起码你的攻击下去,打其他小怪是多少血,打boss就也是多少血或者打boss还有伤害加成,那样的话就更好了让boss被玩家手上的所有人物都克制,这当然也是没有问题的这样一来,玩家就可以体验围着boss打,每下攻击都奏效,而且特殊的技能还不会被免疫的爽快感了也不用怕boss不耐打虽然玩家控制的角色打在boss上很疼,但如果boss的血量是小怪的几十倍,甚至几百倍的话,那就可以从根本上解决问题了血多而攻低,这才是玩家喜欢的boss套路再给boss设一个特性,身上每有一个负面状态,下个回合开始的时候就恢复1000点的血量这样一来,晕boss还是不晕boss,这个问题的选择权就在玩家自己手上了觉得自己的输出够,那就晕,毫无忌惮的输出觉得自己的队伍防御还可以,但输出不行,那就尽量避免给boss上负面状态给玩家选择的权利,也给玩家展现不同选择所带来的不同结果,而不是无脑的整一堆让玩家不爽的免疫,这才是一个优秀的srg战棋类游戏设定oss相关属性时候的正确方法
    欲知后事如何,且听下回分晓
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