族、保卫家园的这个主题,那就太宽泛了,我们猜到裴总真实想法的可能性基本为零。”
    “还是得从玩法找突破口。”
    “从奋斗这款游戏就能看出来,裴总虽然在剧情上很下功夫,但他追求的不是单纯的剧情,他更加追求剧情与玩法的统一,也就是打破次元壁的做法,让剧情不仅仅是玩法的延伸,也会在更高的层面上融合。”
    黄思博想了想“嗯,也对。”
    李雅达发话了“站在玩家的角度上,我觉得裴总的这两点要求很有意思游戏很不平衡,而且有些单位会不听指挥。这应该可以作为玩法上的切入点。”
    “包哥,你也是rts游戏的资深玩家,你觉得呢”
    包旭摸着下巴,若有所思“这两点对于常规的rts游戏显然是致命的缺陷。不平衡,而且不确定的因素太多,就完全消解掉了游戏的竞技性。”
    “消解掉竞技性带来的是什么呢”
    林晚“带来更好的娱乐性似乎也不对,因为对于大部分rts游戏的玩家来说,rts游戏的竞技性就等于娱乐性。”
    包旭认真想了想,说道“我觉得,应该是真实性。”
    “人族和虫族,本来就是不平衡的。在大部分影视作品中,虫族在面对人类的时候都是占据压倒性的优势。”
    “虫族繁衍非常迅速,完全听从指令,稍不注意就会死灰复燃,这对人类来说,显然是一个噩梦。”
    “再结合小兵有自己的想法这一点来看,裴总显然是希望我们把人族做得较弱,把虫族做得较强,这样就能突出一种真实性”
    “玩家在用人类对抗虫族的时候,会觉得不公平,这就比那种绝对平衡的rts游戏有了更多的真实性。”
    “为了这种真实性,裴总宁可放弃rts游戏的竞技性和平衡性,这应该是一个很关键的点。”
    林晚恍然“明白了也就是说,游戏机制把人族和虫族的差距表现得更加明确。这应该是会跟剧情有联系的”
    黄思博点点头“嗯,这是一个很关键的点。那么,裴总特意要求这游戏必须做得操作简单,跟这个有关系吗”
    包旭眉头微皱“似乎是没关系的。游戏不管是简单或者困难,都可以把两个种族做得不平衡。”
    众人陷入了短暂的沉默。
    因为“看似没关系”往往并不代表“真的没关系”,而是“有关系但没看出来”。
    吕明亮想了想,说道“我觉得,这应该和裴总考虑的侧重点有关。”
    “在做游戏制作人的时候,我就有这种感觉。”
    “对于裴总想要表达的内容,他会愿意花巨资、用最浮夸的方式去表达。就像游戏制作人明明可以做成一个文字冒险类游戏,裴总却把每个选择都做成了3d场景;奋斗也大费周章地做成了互动电影类游戏。”
    “这两款游戏如果做文字冒险,投入可以缩减十倍甚至更多,但裴总还是不惜巨资,就是为了让自己要表达的重点内容足够突出。”
    “而对于一些不那么重要的内容,裴总是能删则删、能简则简,最大限度地避免这些因素对玩家产生干扰。”
    “既然命运与抉择已经打定主意不做竞技性,而是要体现真实性、凸显剧情,那么,操作还重要吗不重要了。”
    “操作,是为了竞技性。”
    “而简化操作、削弱战中策略的意义在于,玩家可以有更多的时间用来思考,准备战前策略。”
    “这应该是裴总想要表达的重点。”
    黄思博赶忙记了下来“有道理”
    “一款平衡的rts游戏才需要拼操作,不平衡的rts游戏还拼什么操作玩家不需要太多操作之后,空出的时间可以去做更多的战前策略。”
    “但是”
    “传统rts游戏的采集建设战斗模式,战斗至少占了游戏乐趣的六成以上。如果削减掉战斗的操作体验,恐怕对游戏体验是一个巨大的削弱。”
    包旭想了想说道“所以就应该把采集、建设的系统做得更复杂,让玩家把大部分的时间和精力花在这两个环节上。”
    “尤其是战前策略,玩家在做出每个选择的时候,都必须深思熟虑。”
    李雅达深表赞同“对,就像消除类游戏一样。最初的消除类游戏都是拼速度、卡时间,而后来的消除类游戏都变成了时间不限制、卡步数、要求连消得分。”
    “后者要求更多的思考,也更有乐趣,更符合现在玩家们的游戏习惯。”
    “显然,裴总并不想单纯地去复制星海的成功,而是在探究一种新的rts游戏模式”
    “还是即时制,还是战略游戏,但让大部分操作不好的玩家也能体会到游戏的乐趣。”
    。

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