8月18日,周三。
    回头是岸的deo出来了。
    所谓的deo,也就是所谓的“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏上的话也可以说是初始的试玩版本。
    像回头是岸这种游戏,只要角色模型、动作、战斗系统等内容都完成个大概之后,搭配上几个场景,就可以做成一个初始版本。
    一般而言,初始版本的调优,和后续场景资源的研发是同步进行的,一边等着美术那边绘制新场景、新怪物,一边调试角色的动作、战斗等细节,这样可以加快研发进度。
    裴总的办公室。
    李雅达正在裴谦的电脑上调试,确认一些数值是否正确,等调试完了,就要交给裴总试玩了。
    裴谦则是站在一旁看着她调试游戏中的数据。
    动作类游戏的制作门槛,是非常非常高的。
    为什么有些国产的动作游戏打击感稀烂、玩着浑身难受,而一些国外的3a大作在打斗中却感觉酣畅淋漓、非常爽快
    归根到底两个字细节。
    比如,角色拿着匕首、直剑、大锤等不同武器的时候,具体动作肯定是不同的,每个动作的每一帧都需要非常认真地调节。
    当然,用动作捕捉会好一些,但也同样是需要调节的。
    一旦有任何一帧动作偏了、歪了、快了、慢了,都会让玩家觉得不流畅。
    此外,使用不同的武器对敌人进行击打,击中时敌人的反应也要不同,周边的环境也要作出相应的破碎感。
    比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人的细微变化应该是有很大差别的。
    如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。
    所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。
    不过这些问题,都是可以用钱来解决的。
    回头是岸买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3d美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。
    说白了,还是钱的事。
    当然,调动作那是美术的事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。
    就比如玩家用不同的武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血砍几刀能砍死不同的攻击方式触发不同的受击动画,哪个掉血多具体多多少
    这些都是数值问题。
    虽说类似沉浸感强的3a大作都会尽可能地用血条等ui来展示生命值,但同样也是会有具体数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。
    李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。
    裴谦制止了她“等一下,再把数据调一调,把怪物属性调高一点。”
    李雅达一愣“还调已经很高了。”
    裴谦点点头“再高。把攻击力翻倍,不,两倍。”
    李雅达“”
    之前裴总就已经说过,回头是岸必须是一款难度超高的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑汁、想尽一切办法,让玩家失败。
    尽可能劝退更多的玩家,就是项目组所有成员的第一任务。

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