风轻的心中非常清楚,这几个格斗高手在这个虚拟的世界中要想欺负一下他这样的普通高手,可能很容易就可以做到,毕竟风轻所掌握的也仅仅只是一种战斗的经验罢了,他过去从来没有深入的去探索过游戏中的技术,而对于那些大神的操作也仅仅只是初略的看过几个视频攻略罢了。
但是对歌长恨和冷空城这样的玩家而言,他们除了精通技术外,还掌握着一种普通高手无法掌握的东西,那就是他们非常的了解游戏设定。
通俗的来说,像风轻这样的玩家他们并不需要去理解一个技能从出招到结束需要花费多少时间,在格斗游戏的设定当中也叫施法帧数,正常情况下60帧为一秒,如果说一个技能出招5帧,发动过程40帧,收招15帧,一套动作下来总共需要1秒钟的时间,那么在歌长恨和冷空城的心中就可以很快的建立起一个大概的攻击思路。
出招5帧就意味着这个技能有一个很明显的出手动作,可能是抬起手臂或者挥舞武器做出劈砍的动作,有可能是做出像七龙珠里那样发动气功波一样的手跟并拢,掌心和五指摊开的动作,也有可能是蓄力攻击,比如将拳头伸回,然后快速的朝着前方打出。
而发动过程40帧就是这个技能的动画过程,这个表现形式就有很多了,而且大多都伴随着游戏为这个技能专门设定的动画效果,而这个过程虽然长达40帧,但却是造成伤害的主要流程,而对面在这种时候大多都是无法还击的,因为他们要么闪躲了开来,要么就是处在被动防御状态被对手的攻击命中了。
至于收招15帧,就是结束攻击流程之后恢复到正常行动的时间,大多数格斗游戏的设定都会模拟现实中人的行为方式,比如说快速冲锋在停下来的时候会有一个身体前倾的动作,要稳住自己的身体就必须保持身体的平衡,而这15帧也就是这样来的。
所以说,如果想要打对手一个措手不及,那么最后就利用出招和收招这总共20帧的时间内来完成,而对于歌长恨和冷空城而言,一旦他们深刻的理解了这种游戏设定,他们就掌握了游戏的真理。
战斗从之前试探过程到了现如今的近距离厮杀之后,除了风轻这边几个人应对起来比较吃力外,反观歌长恨和冷空城那边却是出奇的顺利,他们竟然在被多人围攻的前提下,已经完成了两次反杀,分别击杀了对面的其他两人,而此时对面总人数仅仅只剩下六个人了。
而这一刻,想必对手即使心理素质再好,多半也有些担忧起来了。
冷空城用的是枪,枪的好处在于攻击距离比较长以及打击范围广,在近战过程中,冷空城的一次攻击往往可以在逼退主要对手的同时,又能够威胁到次要对手,同时还能够在技能伤害的形成过程当中,确保自身在短时间内不会受到伤害,而这一切都得益于他对于争王这款虚拟网游的设定上的理解。
冷空城也不是神,他也会受到格斗游戏设定上的干扰,但跟对手不同的是,对手身为一个现实中的格斗高手,他们擅长的是以各种方式来试图改变对手的攻防节奏,利用快慢交错的攻势来迫使对手手忙脚乱,陷入被动。
但这一切在虚拟网游当中都不存在,玩家在速度上的设定是一个固定值,是无法更改的严谨逻辑,在这里不存在以快打慢,或者像是电影叶问里那样以静制动,这一切在虚拟网游中都不可能做得到。
因此,当他们必须用同样的一种攻击速度、移动速度、反应速度和对手保持在一种匀速战斗的过程当中,就像是两个老年人手臂环抱在一起打太极一样,他们根本无法适应这样的战斗。
但是冷空城却不同,虽说玩家的速度确实无法通过人力来进行改变,但是某些技能的设定上却并不受到这方面的限制,也就是说,争王中的很多技能其实往往都可以突破这种速度的极限,比如说剑系技能后发制人,蓄力两秒钟之后,快速
但是对歌长恨和冷空城这样的玩家而言,他们除了精通技术外,还掌握着一种普通高手无法掌握的东西,那就是他们非常的了解游戏设定。
通俗的来说,像风轻这样的玩家他们并不需要去理解一个技能从出招到结束需要花费多少时间,在格斗游戏的设定当中也叫施法帧数,正常情况下60帧为一秒,如果说一个技能出招5帧,发动过程40帧,收招15帧,一套动作下来总共需要1秒钟的时间,那么在歌长恨和冷空城的心中就可以很快的建立起一个大概的攻击思路。
出招5帧就意味着这个技能有一个很明显的出手动作,可能是抬起手臂或者挥舞武器做出劈砍的动作,有可能是做出像七龙珠里那样发动气功波一样的手跟并拢,掌心和五指摊开的动作,也有可能是蓄力攻击,比如将拳头伸回,然后快速的朝着前方打出。
而发动过程40帧就是这个技能的动画过程,这个表现形式就有很多了,而且大多都伴随着游戏为这个技能专门设定的动画效果,而这个过程虽然长达40帧,但却是造成伤害的主要流程,而对面在这种时候大多都是无法还击的,因为他们要么闪躲了开来,要么就是处在被动防御状态被对手的攻击命中了。
至于收招15帧,就是结束攻击流程之后恢复到正常行动的时间,大多数格斗游戏的设定都会模拟现实中人的行为方式,比如说快速冲锋在停下来的时候会有一个身体前倾的动作,要稳住自己的身体就必须保持身体的平衡,而这15帧也就是这样来的。
所以说,如果想要打对手一个措手不及,那么最后就利用出招和收招这总共20帧的时间内来完成,而对于歌长恨和冷空城而言,一旦他们深刻的理解了这种游戏设定,他们就掌握了游戏的真理。
战斗从之前试探过程到了现如今的近距离厮杀之后,除了风轻这边几个人应对起来比较吃力外,反观歌长恨和冷空城那边却是出奇的顺利,他们竟然在被多人围攻的前提下,已经完成了两次反杀,分别击杀了对面的其他两人,而此时对面总人数仅仅只剩下六个人了。
而这一刻,想必对手即使心理素质再好,多半也有些担忧起来了。
冷空城用的是枪,枪的好处在于攻击距离比较长以及打击范围广,在近战过程中,冷空城的一次攻击往往可以在逼退主要对手的同时,又能够威胁到次要对手,同时还能够在技能伤害的形成过程当中,确保自身在短时间内不会受到伤害,而这一切都得益于他对于争王这款虚拟网游的设定上的理解。
冷空城也不是神,他也会受到格斗游戏设定上的干扰,但跟对手不同的是,对手身为一个现实中的格斗高手,他们擅长的是以各种方式来试图改变对手的攻防节奏,利用快慢交错的攻势来迫使对手手忙脚乱,陷入被动。
但这一切在虚拟网游当中都不存在,玩家在速度上的设定是一个固定值,是无法更改的严谨逻辑,在这里不存在以快打慢,或者像是电影叶问里那样以静制动,这一切在虚拟网游中都不可能做得到。
因此,当他们必须用同样的一种攻击速度、移动速度、反应速度和对手保持在一种匀速战斗的过程当中,就像是两个老年人手臂环抱在一起打太极一样,他们根本无法适应这样的战斗。
但是冷空城却不同,虽说玩家的速度确实无法通过人力来进行改变,但是某些技能的设定上却并不受到这方面的限制,也就是说,争王中的很多技能其实往往都可以突破这种速度的极限,比如说剑系技能后发制人,蓄力两秒钟之后,快速
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