当初杨健纲仿照赵杰,建议在h5分享中加入路人用户的再创作功能,同样得到斐然的分享效果,最后死皮赖脸的从楚垣夕这软磨硬泡薅走500万dk,合并他原有的300万凑一起孵化出巅峰视效。
这事赵杰怎么会忘呢
于是楚垣夕给了赵杰一份具体的建议打造一个复杂的i闭环。
实际上这个思路之前一直都有,而且是受铁头娃李靖飞的启发。只不过当时赵杰刚刚着手开发试水型的小游戏产品所以看似一切顺利,就没给他添乱,现在么
李铁头之前投了一个社交团队,搞“小游戏社交”,妄图通过做出一个小游戏爆款,然后通过用户病毒式裂变来偷取微信用户的社交关系链,再通过导入通讯录电话的方式建立自己的社交,把用户归因到自己的社交a上,薅微信羊毛的姿势非常清奇。742章
虽然当时楚垣夕断言这是一群不会做社交的人瞎捷豹搞,最终必然惨死。而且搞到现在和赵杰一样,一款爆款小游戏都没搞出来,根本连裂变都没有,连后续想法是否正确都无法印证,整个团队已经半残,在可预见的未来将摆出一个极为耻辱的死状。
但是,他们的这个思路是值得借鉴的能够成为爆款的小游戏,是宝库。
因此楚垣夕的方案,第一步,仍然是制作小游戏,目标只有dau,因此,所有游戏内的数值设计全都围绕留存和分享,不考虑收入。
可以说按照赵杰原先给出的那套方法论,收入和裂变、留存本身存在巨大的矛盾。因为其收入核心是广告而不是游戏内付费,所有付费点卡住玩家的地方,都设置为玩家可以通过看广告替代付费解决,卡玩家的真实目的不是让玩家掏钱,而是点广告。
同时用户裂变的关键点在这套体系中其实也只能挂在付费点上,所以收入和裂变是要抢占付费点的,有矛盾。
即便没有这种因果关系,对游戏用户来说也是广告看的越多分享越低,所以把收入去掉,所有有利于裂变的因素就被放大了。
第二步,小游戏在制作之前要用巴人掌握版权的i进行包装。做成爆款之后和巴人信息联动,反推这个i。
这一点又和目前的小游戏趋势相反,因为目前的小游戏是尽可能的蹭大游戏大i的人气,以藉此增厚用户认知,降低教育成本。而楚垣夕给赵杰制定的计划恰恰相反,是推巴人的i。
算一笔账的话,做成一款爆款小游戏的广告收入大致在千万元上下。但推起一款爆款i的全版权授权金可不止千万。何况巴人未必全部向外授权,自己就可以消化掉一部分。
目前的小游戏方法论既然做的是流量生意,把买来的量用一个更加强大的转化率重新洗一遍,那巴人为什么不能重新定义这门流量生意呢i生意明明就是流量生意的高级阶段,是流量内容口碑。升级这个维度,就不是仅仅去抓洗流量的增值收益了。
声叔去横店已经大半个月,马上就回来,回来之后立刻着手挑选合适的i。
虽然时至2019年,版权市场的温度已经下降到冰点以下,整个上半年都要过去了,全国范围内的大i授权成交次数,除了声叔的对外采购之外,尚不及30次,但是那都是些未验证过的i。而巴人通过小游戏推广起来的i,是在游戏领域内验证过的i。
这就是用小游戏给i进行赋能,然后巴人信息二次赋能,经过两极加速之后的i自然焕然一新。而声叔挑i的时候,要拍钱购买,肯定本身就是内容和口碑尚佳的,这样内容、流量、口碑齐全的优质i并不会降价,大浪淘沙,不惧裸泳的反而更加耀眼。
可以说这一关主要考验声叔,因为优质版权具备低成本高价值明显的红利加持的特征,完全不愁卖,但打造过程必须细腻。
他必须考虑的细节非常多,这应该是声叔执掌版权公司以来面对的第一个真正的考验。比如,必须和游戏制作者进行充分的沟通,要考虑什么版权适合改编小游戏,要考虑现在的制作难度以及未来同款大游戏的改编难度,要考虑类型是否合适影视化改编,甚至要考虑这个i的内容在买量的时候投放的广告素材是否易于制作。
为什么很多游戏明明不是传奇类的,但广告是传奇类因为传奇的用户基础雄厚,值得一蹭,靠广告先把这部分用户抓过来再说。包括那些鲲吞来吞去的广告,下载下来一看,这特么不是一个左手摇杆控制移动右手一圈技能按钮的org吗那广告的精美程度是真心不一般,只为了把玩家骗进来。
这样算下来,赵杰和这帮兄弟孵化创业的ki不以游戏收入记,只按小游戏成功的次数以及某款产品成功到什么程度计算,每一款称得上成功的小游戏都可以单独配置一个微信服务号用来归集用户,给用户发礼包。对于怎么利用流量、激活粉丝,巴人集团有着国内最丰富的经验。
按楚垣夕的如意算盘,这么搞起来,巴人游戏的产品线将很快得到丰富,相关配套结构也将很快得到完善。至少在外人看来,巴人游戏是一家可以自给自足谁都不怂的游戏公司,具备多个渠道多个输出路径,关键是,把这些成功的i从声叔那边注入到巴人游戏之后,估值很容易提起来。
唯一的缺点就是必须重复造轮子,巴人游戏内部也需要配置版权经理和媒体部门,未来巴人游戏要掌控自己的粉丝渠道,最好形成矩阵。
从根本上来说,这是粉丝经济的一个bug,一个以粉丝量为估值基础的自媒体,可以大变活人一样通过洗粉的操作变出另外一个差不多的自媒体分身来,粉丝还是那些个粉丝,但估值可不再是那些个估值。
有经验的投资者可以分辨出这种虚胖的配置到底有多虚,比如调研热度,一个自媒体账号的能量在数学上应该是粉丝数和活跃度做“积分”,求面积,学过高等数学的都能明白这个概念。但是,即使再苛刻的调研,遇上了具备真实业绩和运作实体的自媒体分身,比如巴人游戏另起i这种模式,也只能干瞪眼。
粉丝经济的实质,是对粉丝时间属性的瓜分,在时间就是金钱的理念下通过时间的积累最终兑现为金钱。因此没有任何人规定了某个自媒体的粉丝不能够在原先的时间供给不变的情况下额外匀出一份差不多的时间匀给这个自媒体的分身,说不定分身运营的出类拔萃,粉丝分配过去的时间更多了呢。
毕竟,时间才是对所有粉丝唯一公平的属性,每人每天就24小时。
其实全球的创业者对这一点早就达成共识,不止创业者,就连巨头也是一样。为了猎取小游戏裂变属性能够获取的粉丝价值,国内很多渠道早就把小游戏放到相当重要的地位了,像蓝绿大厂的应用商店,每天都有三百款小游戏进行审核,可谓是小游戏的天堂。
所以赵杰才一直都对小游戏抱有极大的信心。但楚垣夕的方略摆出来,他懵逼了,因为进入了自己完全不懂的领域。
楚垣夕重重的拍了拍他的肩膀,“少年,一个价值三百亿的游戏公司将在你手中冉冉升起,我期待你的表现。”
“卧槽你给我的压力也太大了吧”
“不
这事赵杰怎么会忘呢
于是楚垣夕给了赵杰一份具体的建议打造一个复杂的i闭环。
实际上这个思路之前一直都有,而且是受铁头娃李靖飞的启发。只不过当时赵杰刚刚着手开发试水型的小游戏产品所以看似一切顺利,就没给他添乱,现在么
李铁头之前投了一个社交团队,搞“小游戏社交”,妄图通过做出一个小游戏爆款,然后通过用户病毒式裂变来偷取微信用户的社交关系链,再通过导入通讯录电话的方式建立自己的社交,把用户归因到自己的社交a上,薅微信羊毛的姿势非常清奇。742章
虽然当时楚垣夕断言这是一群不会做社交的人瞎捷豹搞,最终必然惨死。而且搞到现在和赵杰一样,一款爆款小游戏都没搞出来,根本连裂变都没有,连后续想法是否正确都无法印证,整个团队已经半残,在可预见的未来将摆出一个极为耻辱的死状。
但是,他们的这个思路是值得借鉴的能够成为爆款的小游戏,是宝库。
因此楚垣夕的方案,第一步,仍然是制作小游戏,目标只有dau,因此,所有游戏内的数值设计全都围绕留存和分享,不考虑收入。
可以说按照赵杰原先给出的那套方法论,收入和裂变、留存本身存在巨大的矛盾。因为其收入核心是广告而不是游戏内付费,所有付费点卡住玩家的地方,都设置为玩家可以通过看广告替代付费解决,卡玩家的真实目的不是让玩家掏钱,而是点广告。
同时用户裂变的关键点在这套体系中其实也只能挂在付费点上,所以收入和裂变是要抢占付费点的,有矛盾。
即便没有这种因果关系,对游戏用户来说也是广告看的越多分享越低,所以把收入去掉,所有有利于裂变的因素就被放大了。
第二步,小游戏在制作之前要用巴人掌握版权的i进行包装。做成爆款之后和巴人信息联动,反推这个i。
这一点又和目前的小游戏趋势相反,因为目前的小游戏是尽可能的蹭大游戏大i的人气,以藉此增厚用户认知,降低教育成本。而楚垣夕给赵杰制定的计划恰恰相反,是推巴人的i。
算一笔账的话,做成一款爆款小游戏的广告收入大致在千万元上下。但推起一款爆款i的全版权授权金可不止千万。何况巴人未必全部向外授权,自己就可以消化掉一部分。
目前的小游戏方法论既然做的是流量生意,把买来的量用一个更加强大的转化率重新洗一遍,那巴人为什么不能重新定义这门流量生意呢i生意明明就是流量生意的高级阶段,是流量内容口碑。升级这个维度,就不是仅仅去抓洗流量的增值收益了。
声叔去横店已经大半个月,马上就回来,回来之后立刻着手挑选合适的i。
虽然时至2019年,版权市场的温度已经下降到冰点以下,整个上半年都要过去了,全国范围内的大i授权成交次数,除了声叔的对外采购之外,尚不及30次,但是那都是些未验证过的i。而巴人通过小游戏推广起来的i,是在游戏领域内验证过的i。
这就是用小游戏给i进行赋能,然后巴人信息二次赋能,经过两极加速之后的i自然焕然一新。而声叔挑i的时候,要拍钱购买,肯定本身就是内容和口碑尚佳的,这样内容、流量、口碑齐全的优质i并不会降价,大浪淘沙,不惧裸泳的反而更加耀眼。
可以说这一关主要考验声叔,因为优质版权具备低成本高价值明显的红利加持的特征,完全不愁卖,但打造过程必须细腻。
他必须考虑的细节非常多,这应该是声叔执掌版权公司以来面对的第一个真正的考验。比如,必须和游戏制作者进行充分的沟通,要考虑什么版权适合改编小游戏,要考虑现在的制作难度以及未来同款大游戏的改编难度,要考虑类型是否合适影视化改编,甚至要考虑这个i的内容在买量的时候投放的广告素材是否易于制作。
为什么很多游戏明明不是传奇类的,但广告是传奇类因为传奇的用户基础雄厚,值得一蹭,靠广告先把这部分用户抓过来再说。包括那些鲲吞来吞去的广告,下载下来一看,这特么不是一个左手摇杆控制移动右手一圈技能按钮的org吗那广告的精美程度是真心不一般,只为了把玩家骗进来。
这样算下来,赵杰和这帮兄弟孵化创业的ki不以游戏收入记,只按小游戏成功的次数以及某款产品成功到什么程度计算,每一款称得上成功的小游戏都可以单独配置一个微信服务号用来归集用户,给用户发礼包。对于怎么利用流量、激活粉丝,巴人集团有着国内最丰富的经验。
按楚垣夕的如意算盘,这么搞起来,巴人游戏的产品线将很快得到丰富,相关配套结构也将很快得到完善。至少在外人看来,巴人游戏是一家可以自给自足谁都不怂的游戏公司,具备多个渠道多个输出路径,关键是,把这些成功的i从声叔那边注入到巴人游戏之后,估值很容易提起来。
唯一的缺点就是必须重复造轮子,巴人游戏内部也需要配置版权经理和媒体部门,未来巴人游戏要掌控自己的粉丝渠道,最好形成矩阵。
从根本上来说,这是粉丝经济的一个bug,一个以粉丝量为估值基础的自媒体,可以大变活人一样通过洗粉的操作变出另外一个差不多的自媒体分身来,粉丝还是那些个粉丝,但估值可不再是那些个估值。
有经验的投资者可以分辨出这种虚胖的配置到底有多虚,比如调研热度,一个自媒体账号的能量在数学上应该是粉丝数和活跃度做“积分”,求面积,学过高等数学的都能明白这个概念。但是,即使再苛刻的调研,遇上了具备真实业绩和运作实体的自媒体分身,比如巴人游戏另起i这种模式,也只能干瞪眼。
粉丝经济的实质,是对粉丝时间属性的瓜分,在时间就是金钱的理念下通过时间的积累最终兑现为金钱。因此没有任何人规定了某个自媒体的粉丝不能够在原先的时间供给不变的情况下额外匀出一份差不多的时间匀给这个自媒体的分身,说不定分身运营的出类拔萃,粉丝分配过去的时间更多了呢。
毕竟,时间才是对所有粉丝唯一公平的属性,每人每天就24小时。
其实全球的创业者对这一点早就达成共识,不止创业者,就连巨头也是一样。为了猎取小游戏裂变属性能够获取的粉丝价值,国内很多渠道早就把小游戏放到相当重要的地位了,像蓝绿大厂的应用商店,每天都有三百款小游戏进行审核,可谓是小游戏的天堂。
所以赵杰才一直都对小游戏抱有极大的信心。但楚垣夕的方略摆出来,他懵逼了,因为进入了自己完全不懂的领域。
楚垣夕重重的拍了拍他的肩膀,“少年,一个价值三百亿的游戏公司将在你手中冉冉升起,我期待你的表现。”
“卧槽你给我的压力也太大了吧”
“不
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