要玩家在场景里移动的,存在翻箱子、nc打辅助或者神补刀、保护nc、在隧道中钻进钻出,乃至于玩家变换外形骗过关键怪物等等一系列玩法。让ai全盘接手这一套体系,根据游戏中的地图场景去编剧情,去安排nc,别说薛明了,楚垣夕都不可能提这种条件,因为首先怎么让ai理解地图就是一个问题。
    但是o的世界线是存在操作空间的,也就是新游中楚垣夕希望能够看到的玩法。
    所谓世界线,是一条由游戏开发者设定好的历史发展线,就好比山口山里的“特别迟”、“忘了开”、“出太慢”这些版本的更迭,就是沿着世界线前进的。
    根据世界线所处的区间和事件,以及玩家个人的状态,比如等级、战力值、所处地图等等,给玩家发任务,是ai可以做到的,只需要执行任务的地点在公共地图而不在副本中就可以实现。
    具体生成任务的时候圈定一些世界性nc,由ai把任务挂在nc身上,只要世界线本身不受影响,就可以保持游戏内容的稳定。
    如果世界线可以做,那么阵营对抗线就完全不是问题了。实际上早在许多年前阵营对抗就已经是游戏中的标准配置,无非是对抗的强度和花样的问题。
    这方面ai起到一个调剂的作用即可,杨健纲最初的设计是由ai控制阵营指挥官,随时根据实际情况调整本阵营的任务。但是后来考虑到玩家势力的不平衡,这种模式存在的意义不大,因此只需要进行阵营战活动的时候根据特殊的玩法生成任务即可,相对来说最容易实现,所以楚垣夕连问都没问。
    一听万物可编辑做不了,台下很多策划暗暗松了一口气,因为一旦万物可编辑真的可以实现,那策划的工作量就要暴增百倍。然而,薛明大喘气之后马上找补了一句“但是改变地形是可以做到的,也可以设计配套的玩法。”
    好几个策划直接摊在椅子上。
    于文辉赶快确认“咱们这个战斗,野外战斗副本战斗,地形可以改,会不会过于新潮了一些这玩家可以发挥的余地就太大了吧副本设计怎么搞怪物难道也要具备识别地形的能力吗”
    薛明一副很奇怪的表情“别说游戏里了,现在现实中的机器人按址寻路都过时了,都是实时扫描躲避障碍物或者跳坑之类的,大伙都不知道吗谷歌那个机械够不但能跳坑,还能被踢,被人踢一脚直接调整。游戏里实现这种很难吗”
    “薛明,你跟于文辉可能存在一个偏差。你的概念里应该是本地计算,觉得这都ok。于文辉做游戏是要服务器长连接,校验每一个步骤的。你这种躲避,不是一个两个是很多个,在同一个场景同一场战斗力,服务器计算的量是否太大了赵杰评估一下”

章节目录

咸鱼的自救攻略所有内容均来自互联网,棋子小说网只为原作者貌似高手的小说进行宣传。欢迎各位书友支持貌似高手并收藏咸鱼的自救攻略最新章节