对于玩家的充值,有一个概念叫做tv,用户终身价值,意思是你打算让一个付费用户这辈子一共被你榨出多少钱来。通过简单的计算可以知道,这等于用户付费曲线在时间坐标上做积分。
    楚垣夕的设想是游戏运营很久,充值烈度低。这是相辅相成的,充值烈度低而内容能够跟上,那么流失率就低,使得用户能够长期有效的贡献出价值,总的tv更高。而且能够长期的热量,这个热量对某些游戏甚至比一时半会的流水额更有用。
    而乱世出山的机制也支持这种想法,因为普通游戏很快就会面临没的玩的窘境,玩家快速通关之后只能每天无聊的刷副本竞技场k以及刷各种活动玩法,无聊地等着游戏版本更新,推出新的玩法,然后再玩两天重新没得玩,进入下一个循环。
    问题是所谓新玩法,特别是版本更新时带来的新玩法,通常都是“数值玩法”,俗称坑钱。比如说新版本中武器可以打孔了,可以铭刻了,玩家可以挂翅膀了,这些功能的用处都是增加数值,然后老版本中睥睨天下的玩家如果在新版本里不充钱,也就很难得到新版本特定的道具,于是瞬间被人秒,然后就面临选择,是继续氪金呢,还是退坑保平安。
    相对而言推出新英雄是个比较温柔的坑钱方式,这无非就是让玩家培养新英雄,买新皮肤,但是不花这个钱仍然可以玩的下去。
    当然也不排除刀塔传奇这么不要脸的游戏,推出一个a,人人都得买,不买根本玩不下去。
    而乱世出山中不存在没的玩的情况,通关了的神壕们可以返回头去玩情节,只要肯花钱买行动力总是有的玩。
    因此构成乱世出山氪金主体的就是抽卡买行动力,而买行动力是刚需,每天都得买,不然没的玩。
    在游戏界有个朴素的真理,只要不逼玩家买数值的游戏,都能做到快乐充值。当然对某些神壕来说买数值才快乐,那他们应该去玩征途了,在征途里充10万的玩家最不可取,因为充完值仍然会被大量神壕虐待,而下边的小r非r们虐起来也没什么快感,这样的游戏需要用生命氪金才能快乐。
    乱世出山的aru值大概能有阴阳寮的五分之一,这是楚垣夕一个美好的预期。
    所以楚垣夕没空搭理各个群组中的酸气,他们后边还要酸很久。他更关注游戏中设计的功能有没有实现当初预定的想法。
    比如h5的传播功能。不过这个不能急。
    要知道当年阴阳寮也是上线大半个月之后才开始在朋友圈里大规模刷屏的,而剧情分享功能目前还不是刚需,刚上线的玩家没有迫切的充值剧情的需求,所以产品距离真正的爆发还要等几天。

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