闭的,只是一种分支式的封闭结构,从单线剧情变成星线剧情,但是并不可能进行线与线间的跳转。
    而项目组现在开发中的游戏则不然。乱世出山中将实现仙剑中可望而不可及的“鬼阴山救走赵灵儿”,至于救走了之后怎么搞那就得看ai打算怎么安排石长老了。
    这也是楚垣夕想要体验的。
    一群开发者心情复杂的工作,时不时有人看看楚垣夕的工位。
    由于楚垣夕在里程碑2时已经体验过几遍,游戏里的套路基本都了解,所以大致上知道流程。随着汤大侠剧情杀,根据地也随之建立。
    他照着引导点回余杭镇,进入之后界面内容大变,不再是小镇的画面,上面横幅写着武馆,画面变成一个古代庭院,里边有有炼药房、兵器库、修炼室等等,还有演武场,这是用来经营的地方,招学徒教授武艺赚银两。
    这些建筑都可以升级,有一套建设经营的系统来管控,发展到高阶地图之后还有炼丹、画符的房间,还有防御设施和防御阵地,玩家调兵遣将严防死守,也可以出兵攻略其它玩家的大本营。
    这些功能楚垣夕已经玩过几遍了,是个坑钱的好系统,具备国产坑爹手游的一切优良品质,不愧是一群老策划搞出来的。
    其实别看报告里的评价比较低,楚垣夕对策划们现有的工作基本满意,特别是新手引导这一块。
    对任何手游来说除非是放养式引导,否则都需要花费策划们大量的精力,而且会遇到很多非常难以解决的课题。
    界面切换是新手引导的天敌。最佳的引导方式是界面上有许多按钮,但是只允许玩家点击需要引导的那一个,其它的全部遮住,因为点了别的按钮之后引导流程就乱了。
    很多情况下负责引导的策划不得不让程序猿以“特例”的方式把引导操作写死在代码里,然后又因此引发更多的问题,甚至于在玩家界面切换时用来遮挡按钮的透明面板突然暴走,把玩家生生卡死,无法操作。
    而乱世出山的新手引导绝对是噩梦级别的,比市面上存在的任何游戏都要难以设计。
    可是不做引导又不行,引导不佳将直截了当的降低留存率。ai剧情接入游戏,如果只接模块不考虑新手引导的话难度其实不大,但新手引导一进来,流程虽然还是可以确定的,但难度简直翻十倍不止。
    所以项目组的策划采取了非强制引导,就目前来说还算流畅。嗯,流畅,楚垣夕只能这么安慰自己。
    按照引导流程在武馆中经营建设一番,楚垣夕再次进入饿虎岭,按剧情正好该打最后一关的关底boss。
    但当他点击挑战按钮的时候,很意外,没有进入战斗,而是弹出了南宫伽罗的立绘。

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